איך mazes הופקו עבור המשחק המסורתי Berzerk
זהו צילום מסך של גרסה Atari 5200 של המשחק המסורתי Berserk. עם זאת הסקירה אנו משתתפים באמת מסתכל על גירסת מטבע המקורי. המבוך לכל רמה הוקם על לטוס ניצול מספר זרע מוזן אלגוריתם ראשוני. הנה מבט מקרוב בדיוק איך קוד הבניין מבוך באמת עבד.
לאחרונה ראינו שיחה על ידי היוצר Pitfall [David Crane] כחלק מהסדרה שלנו retrotchtular. זוהי פנינה אמיתית של היסטוריית התכנות, כמו גם אחד המועדפים שלנו, היה כי רמות לא היו קשורים, עם זאת פיתחה ניצול מספר אקראי גנרטור אלגוריתם עם זרע קשה (כך המשחק היה בדיוק אותו כל הזמן שיחקת את זה). זה מנצל טכניקה דומה עם זאת עם זרע אקראי במקצת.
בניין המבוך היה מהונדס הפוך על ידי התבוננות במשחק אמולטור מאמה, כמו גם על ידי חפירה עם קוד לפרוק. בכל פעם הקוד הוא “הקור התחיל” זרע מתחיל באפס, עם זאת משם מספר שטח מנוצל כמו הזרע הבא. זה מוזן עם אלגוריתם פשוט מאוד. הוא מייצר כיוונים עבור הקירות, אשר לנצל כמה פעולות חכם כמה כדי להוסיף את עמודים בתוך החדרים.
זה דבר מצוין ללמוד מחקר אם אתה מלחין משחקים עבור הפרויקטים שלך מוטבע. על ידי יצירת החדר באופן תכנותי אתה לא לנצל את זיכרון התוכנית. של התוכנית בימים אלה אפילו בקרי בילוי פשוט יש שיטה יותר אחסון לעבוד עם [אלן מקניל] היה כאשר הוא תוכנן Berserk.
[דרך Reddit]
[מקור תמונה]